36 POE빌드 2021-04-13 19:17 비추천 : 0 추천 : 0 조회 : 1871
[개발자 노트] 패스 오브 엑자일: 결전 리그 밸런스 조정 안내
저희 개발팀은 매번 새로운 리그 출시를 하며 빌드와 플레이 스타일의 다양화를 목표로 넓은 범주의 캐릭터 시스템 밸런스 개선을 적용해 왔습니다.
이번 리그에서는 ‘피’를 주제로 한 신규 스킬 및 바알 스킬과 관련된 일부의 특정 게임 메커니즘을 재조정하였으며, 목표한 기획 의도보다 너무 높게 적용되었던 특정 메커니즘의 힘을 낮추는 것에 중점을 두었습니다.

저희는 또한 전반적인 밸런스를 검토하며 아틀라스 패시브 트리를 변경하여 다가오는 리그 보상 변경과 함께 의식 콘텐츠를 핵심 게임 메커니즘이 될 수 있도록 작업했습니다.

본 공지는 리그 보상 변경과 관련한 안내가 포함되지 않은 점 참고 바랍니다.

신규 생명력 소모 스킬과 관련된 밸런스 변경 사항

낮은 생명력, 낮은 마나, 낮은 에너지 보호막은 모두 50% 이하로 간주되도록 변경됩니다. 새로운 한계치는 기존보다 보다 분명하게 차이를 알 수 있으며, 플레이어는 신규 스킬인 피 석화(Petrified Blood) 사용으로 낮은 생명력 상태에서 오랜 시간 생존할 수 있을 만큼 충분히 큰 도움이 될 수 있습니다. 이로 인해 특정 스킬, 패시브, 아이템의 밸런스가 조정되었습니다. 예를 들어, 이제 낮은 생명력에 있는 적에게 더 많은 피해를 가하는 응징 저주의 효과가 몬스터의 생명력에 더 많은 부분에 영향을 주게 되어 힘이 감소했습니다. 어쌔신의 “매복과 암살” 패시브, 지옥불 외투, 최후의 수단 모조품에도 이와 비슷한 변경 사항을 적용했습니다.

혈마법 보조 스킬 젬은 피해 배율이 없어 기존 스킬 선택에 적합하지 않았으며 이제 두 개의 젬으로 나눠지게 됩니다. 이제 각각의 새로운 보조로써 적절하게 사용되도록 균형을 이룰 수 있습니다.

신규 스킬 보조를 위해 일반적인 물리 피해 증가와 물리 지속 피해 배율을 제공하는 신규 패시브 스킬군이 소량 추가되었습니다. 출혈 피해 및 지속 피해 배율의 특정 부분이 타락한 피와 신규 스킬인 낫질(Reap)과 방혈( Exsanguinate)에 지속 물리 피해로 적용할 수 있도록 변경했습니다. 해당 변경 사항에는 글레디에이터의 불필요한 폭력 패시브와 어센던트의 글레디에이터 주요 패시브도 포함됩니다. 출혈 관련 모든 패시브 및 아이템의 속성 부여가 변경되는 것은 아니며 전체적인 출혈 투자 빌드와 출혈 및 타락한 피를 모두 활용하는 빌드가 동일하지는 않습니다.

타락한 피는 더 이상 출혈 피해로 간주되지 않으며 출혈 피해가 감소해도 영향을 받지 않습니다. 출혈 면역 플라스크 속성 부여와 패스파인더의 일류 의사 주요 패시브는 모두 출혈과 타락한 피에 적용됩니다. 타락한 피의 피해는 재조정되어 피해 요인 간 보다 일관적으로 적용되어 높은 타락한 피 피해를 갖고 있는 특정 몬스터는 기존만큼 강하지 않으며, 거의 피해를 입히지 않던 몬스터가 보다 눈에 띄는 피해를 가할 수 있도록 합니다.

칼날 폭풍은 핏빛 태세에서 피부 찢기와 유사한 출혈 피해와 관련한 배율을 가지며, 피를 주제로 한 스킬에서 출혈 빌드를 사용할 수 있도록 해줍니다. 해당 특정 확률로 중독 혹은 출혈을 부여하여 100% 피해를 증폭시키던 엘더의 영향을 받은 무기 속성 부여가 제거되었습니다. 이제 엘더의 영향을 받는 무기에 새로운 특정 독 지속 피해 배율 속성 부여가 붙을 수 있습니다. 2배의 피해를 줄 확률 속성 부여와 관련한 빌드는 속성 부여에만 부여되는 힘을 제공하여 너무 강력하기 때문에 다른 출혈/중독 배율과 함께 추가되는 효과로 변경했습니다.

스킬이 소모량을 지정하는 구조 방식이 내부적으로 개선되었습니다. 이제 스킬이 사용하는 자원을 지정하게 됩니다. 결과적으로 능력치는 모든 소모/점유량 또는 일부 조합에 영향을 줄 수 있는지에 대한 여부를 지정할 수 있습니다. 예를 들어 템플러에서 정의로운 법령 주요 패시브는 이제 스킬의 마나 소모를 감소시키며, 끈기 주요 패시브는 모든 스킬 소모에 영향을 미칩니다. 기존 일부 패시브 스킬과 아이템이 모든 소모나 점유량에 영향을 주도록 업데이트되었으나, 영감 보조와 같은 경우 많은 효과가 리소스에 따라 다르게 됩니다. 이러한 변경 사항은 대체 소모에 대한 새로운 가능성을 열어줍니다. 예를 들어, 사슬 파괴자 핵심 노드는 더 이상 명중 시 격노를 상실하지 않고 대신 모든 스킬에 적정량의 격노를 소모하도록 추가됩니다.(스킬 소모 속성 부여의 영향을 받게 됩니다). 이를 통해 지속 피해 주문과 같이 명중하지 않는 스킬과 함께 사용할 경우 격노를 상실하며 사슬 파괴자가 주문으로 그 기능을 유지할 수 있었습니다.

이번 개편의 주요 장점으로 점유 스킬은 기본적으로 소모되는 비용이 없게 되어, 스킬 점유를 위해 바로 사용해야 하는 마나를 필요로 하지 않게 됩니다. 마나가 완전히 고갈된 경우에도 오라를 활성화할 수 있어 오라를 교체하거나 실수로 비활성화 한 경우에도 훨씬 쉽게 다시 적용할 수 있습니다.

이로 인해 지뢰 스킬은 마나 소모와 마나 점유 모두를 갖게 됩니다. 소모와 점유 관련한 속성 부여가 모든 마나 소모의 대부분에 영향을 주며 인디곤(Indigon)은 더 이상 마나 소모에 영향을 미치지 않고 주문 피해도 제공하지 않게 됩니다.

아틀라스 패시브 스킬 밸런스

다양한 이유로 개편된 아틀라스 패시브 스킬 관련 변경 사항을 아래에서 확인하실 수 있습니다.
  • 일부 속성 부여는 아틀라스 패시브 스킬이 제공하는 평균적인 보상보다 더 많은 보상을 제공했기 때문에 관련 확률 또는 보상이 낮아졌습니다. 일부는 ‘고가치 표적’ 및 ‘외교 호위’와 같이 명백히 확인될 수 있었으며, ‘교령회’와 같이 너무 많은 아이템 수량을 지역에 추가하여 단일 아틀라스 메커니즘보다 지도와 같은 핵심 드롭률을 미세하게 증가시켰었습니다.
  • 특정 속성 부여는 투자한 포인트 당 증가하는 일반적인 보상 보다 적은 보상을 제공했기 때문에 이와 관련하여 확률 및 보상이 증가했습니다. 예를 들어 침략의 ‘특이한 상품’ 주요 패시브의 보상이 개선되었습니다.
  • 기습의 패시브 “기습의 모든 몬스터가 마법 이상”과 같은 특정 효과가 글렌나크 돌무덤에서 렉스 에요리스의 기존 시간 팽창 속성 부여로 옮겨지며 렉스 에요리스는 개별적인 기습 실행에 대한 보상과 글렌나크 돌무덤을 보다 가치 있는 사원으로 만드는 것에 중점을 두게 됩니다.
  • 헤이워크 촌락 지역에 의식 아틀라스 패시브 노드 2개를 추가했습니다. ‘힘을 향한 갈망’이 삭제되며 말장난을 너무 좋아하던 ‘일당 수당 악마’가 일부 조정되어 글렌나크 돌무덤으로 이동했습니다.

바알 스킬

피해를 주는 바알 스킬 관련 밸런스를 맞췄으며 지속적인 버프를 제공하는 바알 스킬 대비 더 흥미로운 선택이 되도록 변경했습니다. 특히 피해를 주는 바알 스킬이 더 다양한 빌드에 활용될 수 있기를 바랍니다.
  • 바알 스킬의 적용 시간이 다양한 방면으로 개선되었습니다. 고유 몬스터의 영혼 생성이 1 초의 재사용 대기 시간과 함께 2% 생명력 감소 당 6개의 영혼으로 증가했습니다. 이는 기존보다 2배 많은 영혼입니다.
  • 피해를 주는 바알 스킬은 바알 스킬의 지속 시간에 비해 영혼 획득 방지 시간이 감소했습니다. 지속 시간이나 진행 중인 효과가 없는 바알 스킬의 경우 영혼 획득 방지 시간은 일반적으로 1초입니다.
  • 바알 스킬의 영혼 소모량을 감소했고 다른 바알 스킬에 비해 사용할 경우 상대적으로 영향이 낮은 바알 스킬의 사용 횟수를 증가했습니다.
  • 피해를 주는 모든 바알 스킬에 대한 밸런스 개편이 되었습니다. 바알 정의의 화염을 제외한 모든 경우의 버프이며 활성화된 주문에 더 적은 피해를 주고 총 에너지 보호막과 생명력을 더 많이 희생하게 됩니다. 저희는 어떤 주문 시전자든 해당 스킬을 사용하여 아주 작은 단점을 갖고 오랜 시간 훨씬 더 많은 주문 피해를 갖는 것이 너무 쉽다고 생각했습니다. 스킬의 지속 화염 피해 부분이 증가하며 선택 사항으로 화염 피해에 초점을 맞춘 빌드에 매력적인 부분입니다.
  • 일부 신규 고유 아이템을 추가하고 기존 아이템을 개편하여 적은 소모로 바알 스킬의 활용 시간을 늘리거나 이를 적용하기 어려운 빌드에서 바알 스킬을 더 쉽게 사용할 수 있도록 작업했습니다.

스킬 밸런스 변경 사항

저희는 피해, 콘텐츠 완료 속도, 방어적인 이점을 활용해 허용 가능한 힘의 수준 이상으로 시전 되는 다양한 스킬 관련 밸런스 개편 작업을 진행했습니다.

이번 변경 사항에는 칼날 소용돌이, 칼날 폭격, 맹독성 비, 집중 유지 스킬이 있는 장군의 함성, 지진 함성, 부패 골렘, 활력이 포함됩니다.

서리 폭탄과 신념의 파도 스킬은 보스에 대한 투자 및 페널티가 큰 다른 메커니즘에 비해 너무 큰 원소 저항 감소를 제공하기 때문에 노출 값이 낮아졌습니다.

육체와 돌은 이제 35%의 마나 점유를 갖게 됩니다(기존 25%). 모래 태세 스킬의 방어력과 핏빛 태세의 공격력이 다른 점유 효과에 비해 너무 높았습니다. 듀얼리스트 가까이에 있는 피와 모래 특화 군 주얼의 태세 스킬의 점유 비용을 약간 감소시키며 관련 빌드에 대한 소모를 약간 낮추도록 했습니다.

경계 타격과 한계치 주얼인 철야 기도는 방어 상승 지속시간과 부여된 지속시간을 처리하는 방식을 변경하여, 철야 기도가 너무 긴 지속시간에 대한 강력한 효과 갖는 대신 높은 레벨의 경계 타격보다 더 짧은 방어 상승 지속시간을 부여합니다. 경계 타격의 기본 방어 상승 지속 시간은 증가된 방어 상승 능력치가 아닌 스킬 젬의 레벨에 따라 조정됩니다. 기존에는 플레이어가 2개의 홈과 1개의 젬으로 30초간 방어 상승을 할 수 있었으나 이는 제공되던 방어력에 비해 너무 저렴했었습니다.

상이한 광폭 대체 퀄리티 젬은 이제 퀄리티 당 주문 피해를 0.25%(기존 1%)를 부여합니다. 해당 효과는 향상 보조와 같은 젬 퀄리티를 높이는 효과와 함께 사용할 경우 주문 시전자에게 너무 많은 피해를 제공했습니다.

일반 밸런스 개편 사항(전체 하향 안내)

화살통 변경 사항
화살통의 치명타 확률, 치명타 피해 배율, 지속 피해 배율, 연쇄 속성 부여는 이제 공격 또는 활 스킬에만 적용됩니다. 봉화와 리그월드의 화살 고유 화살통은 화염과 투사체 갈라짐 속성 부여가 공격 전용으로 변경되어 물리 피해가 추가되었습니다.

화살통이 있는 활은 다양한 빌드에서 많은 시전 무기를 능가할 수 있기 때문에 이번 변경 사항은 옵션을 완전히 삭제하지 않고도 전반적인 공격력을 균형 있는 밸런스로 제공하며 훨씬 더 주체적인 관점으로 활용할 수 있습니다.

물리 폭발 갑옷
처치한 적이 폭발하여 물리 피해를 입히는 영향력 및 결합 속성 부여가 더 이상 100%의 확률로 적용되지 않습니다. 이들의 교체 속성 부여는 “ 자신이 처치한 적이 확률로 폭발하여, 생명력의 1/10을 물리 피해로 줌”을 부여하며 더 낮은 확률을 가진 신규 낮은 등급 영향력 속성 부여가 추가됩니다. 이는 메커니즘을 유지하며 많은 투자로 폭발 확률을 중첩할 가능성을 열어주지만 폭발의 연쇄 반응을 통해 몬스터 무리를 안정적으로 제거하진 않게 됩니다.

수확 몬스터 생명력
모든 수확 몬스터의 기본 생명력이 30~50% 감소했으며 수확 메커니즘은 몬스터에게 평균적으로 약 100% 추가 생명력을 제공합니다. 저희의 기획 의도는 수확 전투에서의 난이도 변경이 아닌 모독 스킬로 생성된 수확 몬스터가 게임 내 다른 모독이 가능한 몬스터에 비해 생명력 가치가 더 높은 점입니다. 이는 특정 수확 몬스터의 망령을 갖고 강력한 피해 증가를 얻는 시체 폭발 빌드를 해소하기 위함입니다. 이는 사용되는 몬스터 간에 별다른 차이점은 없이 적용됩니다.

사술 방지
플레이어의 사술이 사술 방지 적에게 영향을 줄 수 있도록 허용하는 속성 부여가(예:코스프리의 의지 고유 갑옷) 더 이상 사술을 갖고 있는 동안 플레이어의 사술이 자신에게 영향을 주지 않도록 변경했습니다 (플레이어 자신이 자신의 적이 아니기 때문입니다).

중독 육분의
플레이어에게 중첩된 중독 하나당 플레이어의 피해와 이동 속도를 증가시키는 육분의 속성 부여가 삭제되었습니다. 숙련된 플레이어는 해당 육분의가 적용된 모든 지도를 진행할 수 있습니다. 일반적으로는 특정 지도를 분열하고 육분의를 적용하지 않는 수확 지도 인챈트를 통해 실행할 수 있습니다. 자신에게 많은 수의 중독 버프를 적용할 수 있는 특정 아이템 활용 시, 적은 투자로 최대의 피해와 이동 속도를 만들 수 있습니다.

자신에게 중독을 적용하는 방식이 흥미로운 플레이 스타일이라고 생각되어 부분적으로 보상을 받을 수 있도록 중독 하나당 피해와 이동 속도 능력치를 유지하는 신규 고유 아이템을 추가했습니다. 해당 능력치들은 특정 값으로 제한될 예정입니다.

분열된 화석과 야수-분할
야수-제작을 통해 아이템을 분할하면 두 아이템 모두에 분할 태그가 적용됩니다(“복제된’과 비슷한 경우). 분열된 화석이 사용된 아이템에도 분할 태그를 가질 수 있습니다. 분할된 아이템은 다시 분할/복제할 수 없으며 각인본을 만들거나 적용할 수 없습니다.

아틀라스 임무 변경 사항
아틀라스 패시브와 부가 목표나 다른 메커니즘과의 조합으로 끝없는 임무를 획득할 수 있었기 때문에 각성 부가 목표에서 부가 임무 확률을 삭제했습니다. 플레이어가 원할 경우 더 많은 아틀라스 임무에 투자할 수 있도록 아틀라스 패시브를 최대한 유지하며 각성 부가 목표를 삭제하는 방향으로 작업했습니다.

환영 아이템 수량과 희귀도
환영 안개에 의해 부여되던 아이템 수량 및 희귀도의 양을 낮추고 보다 표준화하여 몬스터의 장기 아이템 희귀도 2 배, 몬스터의 아이템 수량을 최대 50%까지 부여하던 부분을 제거합니다. 기존과 같이 50% 강도가 아닌 최대 강도에서 제한됩니다.

패시브 트리 변경 사항

효과 범위, 스킬 효과 지속시간, 오라 효과, 투사체 속도와 같은 일반적으로 드문 능력치가 스킬 군 주얼 주요 스킬에서 패시브 트리를 통해 같은 주요 스킬을 중첩할 수 있다는 부분에 대해 우려되는 점이 있습니다. 저희는 결과적으로 앞서 말씀드린 능력치를 부여하는 다양한 스킬 군 주얼 주요 스킬에 일부 능력치 하향을 적용했습니다.

상대적으로 전직 관련 작은 변경으로 고통 강탈자는 버서커의 신규 패시브 스킬로 대체되며 적에게 피격되어 생명력을 잃을 경우 방어적인 이점을 제공합니다. 고 위험 방어/회복 메커니즘으로 기획되어 고통 강탈자를 통해 더 빠른 흡수 속도를 부여할 수 있으나 이와 관련한 위험이 있습니다. 버서커의 결함 없는 야만성 주요 스킬은 이제 공격에만 제한되지 않고 소형 패시브 스킬의 경우 기존에 공격 시 12%의 공격 물리 피해 대신 10%의 일반 물리 피해 증가로 적용됩니다.

불멸의 야망 핵심노드의 ‘생명력이 최대치인 동안 생명력 흡수 효과가 생명력 대신 에너지 보호막을 회복’ 능력치가 이제 ‘에너지 보호막 흡수 시 회복하는 총 회복량 최대치’로 제한됩니다. 타락한 영혼 핵심노드와 강력한 생명력 흡수의 요소가 결합하여 캐릭터의 회복력 조합을 너무 크게 증가시켰습니다. 이번 변경 사항은 핵심 노드의 전반적인 최대 생명력 측면에서 생명력 효과는 보존하지만 에너지 보호막 부분에서 다소 쉽게 회복할 수 있던 점을 제한합니다.

타락한 영혼 핵심노드가 이제 최대 생명력의 15%(기존 20%)를 에너지 보호막 최대치로 추가 획득합니다. 핵심노드를 활용할 경우 생명력 기반 캐릭터가 손쉽게 대량의 에너지 보호막을 얻으며, 비-카오스 피해가 에너지 보호막 능력치를 우회하던 부분은 핵심 노드를 사용하는 대부분의 빌드에서 크게 불리한 면이 되지 않았습니다.

앞서 안내한 것과 같이 사슬 파괴자 핵심 노드는 이제 명중 시 격노를 5 상실하지 않으며 대신 스킬이 +3 격노를 소모하게 됩니다. 핵심 노드는 파멸과 같이 명중하지 않는 특정 스킬이나 토템 또는 지뢰와 같이 플레이어로 간주되지 않는 일부 스킬이 불리한 점을 우회하여 활용할 수 있도록 작업했습니다.

굳어진 흉터는 이제 생명력 플라스크 효과를 받는 동안 방어 상승을 획득하지 않게 됩니다. 대신 생명력 플라스크로 생명력을 회복하는 동안 방어 상승을 획득하게 됩니다. 주요 스킬은 인내의 접두어가 있는 거룩한 하이브리드 플라스크에서 적용 시간을 유지할 수 있어 모든 캐릭터에 너무 쉽게 방어 상승을 획득할 수 있었습니다.

네크로맨서의 에센스 포식 주요 패시브는 시신 소모 시 재생되는 마나의 양이 기존 8%에서 4%로 감소했습니다. 기존 다른 요소보다 더 많은 양의 기본 마나 재생을 획득할 수 있었습니다.

엘리멘탈리스트의 원소의 보루 스킬의 원시 비호가 할당된 주요 패시브 스킬 하나당 기존 100에서 75의 피해를 받게 됩니다. 비호 효과는 기존 엘리멘탈리스트 개편 작업에서 의도한 것보다 너무 강력하게 작업되었습니다.
      
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